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ちょっとプログラム的なネタを (Nowel)
早村さん、目の前の強大な課題に現実逃避したか・・・w

かくいう私めも、制作の進捗がナマケモノ並みのスピードです(;´∀`)


なんか最近ちょっと忙しくなってきたぞ。ちくしょう。
インデザインのオンライン講座をする暇がない。こんちくしょう(泣



今日はちょっとプログラム的なお話でも。
というかただの自己満節を。。。




RPGツクールVXで使用されてる言語は
Ruby言語というスクリプト言語。

RGSS2と呼ばれているみたいですね。


読めることは読めるんですが、できれば私は素材を
純粋に使いたいです。仕方ない時は触りますが。。。

自分で作るのもゲームプログラムわかんないし
家で設計するとかしたくない・・・(´・ω・)


スクリプトをあんまり触りたくない理由。

(1)自分以外の誰かが作ったプログラムを解析、理解するのは
けっこう時間がかかる。
つまりめんどい

(2)あまりゲームプログラムを知らないのに
グローバル変数、スタティック変数が使ってあるプログラムを
触ることはバグを過剰に膨大化させるので触れたくない。
つまり単純にトラブル嫌いのびびり

(3)RPGツクールVXのプログラムの階層分けがよくわかってない。
つまり勉強するのを怠けてるだけ


(4)自分は制御系エンジニア&C脳なので
オープン系のプログラムやクラス分けに戸惑いを覚えている
これも勉強しないだけ



なのでやるなら安全にレイアウトを変更するとか
画像を読み込む程度のことしかしていません。

自分で配列の定数作って画像を読み込ませるぐらいなら
レイアウトのずれぐらいしかバグ発生しないので・・・

ちょっとしたものをあげときます。
参考にならないかもしれないし、
触る人なら誰でも知ってるかと。。。

というか既存を真似すればできますので
それにあまりにも適当説明なので
期待しないでww

それでも見たい方は・・・↓へGO!



メニューとかバトルステータスとかに
アクター個別の画像をはめたい時。

Window_Baseに
例えば

DRAW_ACTOR_BATTLESKIN=
 {
  0=>Cache.picture("画像ファイル名"),#アクター1の画像
  1=>Cache.picture("画像ファイル名"),#アクター2の画像
 }
DRAW_ACTOR_BATTLESKIN_X=横サイズ
DRAW_ACTOR_BATTLESKIN_Y=縦サイズ


ていう定数作って

同じ階層にこういうメソッド

def draw_battleskin(actor,face_index, x, y, size = 32)
 bitmap = DRAW_ACTOR_BATTLESKIN[actor.id]
 rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 rect.x = face_index % 何か計算
 rect.y = face_index / 何か計算
 rect.width = DRAW_ACTOR_BATTLESKIN_X
 rect.height = DRAW_ACTOR_BATTLESKIN_Y
 self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
end

てな感じで作って、

こいつを呼びだす用のメソッドを下に
(初期スクリプトはこれをなぜ同じ階層に作ってるのかが私はわからない
同じところから呼び出すって美しくないし、全体見た時わかりにくいしブツブツ)

def draw_actor_battleskin(actor, x, y, size = 128)
 draw_battleskin(actor, actor.face_index,x, y, size)
end

と作ってあげます

そしてこいつを
例えばバトルステータスで使うなら

Window_BattleStatusの
項目の描画へ

def draw_item(index)
   ・
   ・
 draw_actor_battleskin(actor, x-21, WLH+55 )

end

としてやればバトルレイアウトにアクター毎の
画像を表示されます。

基本これにバグ要素はないので
レイアウトをちょっと追加する時、私はこうしてます。



バグが怖いのは職業病なのだろうか・・・
過去グローバル変数でバグ出した時、
「だからグローバル変数は使うなって言っただろ!」
すごい怒られた苦い過去があります。

デバッグ段階で見つかってよかったですが、
リリース後だったら信用度ガタ落ちだったな・・・w

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